LÚDICA


ERNESTO YTURRALDE & ASOCIADOS LATINOAMÉRICA

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La Lúdica en el Aprendizaje Experiencial

 

 

 

Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego. La lúdica se proyecta como una dimensión del desarrollo del ser humano.

 

Siempre hemos relacionado a los juegos con la infancia y mentalmente hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación seria y profesional, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad, pues que el juego trasciende la etapa de la infancia y se expresa en los aspectos culturales, en las competencias atléticas, en los espectáculos, en forma de rituales, en las manifestaciones folklóricas y en las expresiones artísticas, tales como el teatro, la música, la plástica, la pintura.

 

ERNESTO YTURRALDE & ASOCIADOS LATNOAMERICA

 

 

"No dejamos de jugar porque envejecemos;

envejecemos porque dejamos de jugar"

 

George Bernard Shaw

Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano, inclusive en la edad adulta.  La enseñanza o re-enfocando el concepto hacia el aprendizaje, no está limitado a los niños, pues los seres humanos nos mantenemos, concientes o no,  en un continuo proceso de aprendizaje. Encontramos entonces 5 etapas evolutivas del ser humano dentro del aprendizaje:

 

              

Imágenes de talleres vivenciales conducidos en Ernesto Yturralde& Asociados

 

• La Paidagogía, estudia la educación de niños en su etapa de preescolar de 3 hasta 6 años de edad.

• La Pedagogía estudia la educación del niño en su etapa de Educación Básica.

• La Hebegogía estudia la educación del adolescente en su etapa de Educación Media y Diversificada.

• La Andragogía estudia la educación de las personas adultas hasta la madurez.

• La Gerontogogía estudia la educación de adultos en su tercera edad.

 

La lúdica y los juegos en los adultos, tienen una doble finalidad: contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje y lograr una atmósfera creativa en una comunión de objetivos, para convertirse en instrumentos eficientes en el desarrollo de los mencionados procesos de aprendizaje, que conllevan a la productividad del equipo y en un entorno gratificante para cada uno de los participantes. ZDP/Zona de Desarrollo Próximo.

 

Karl Groos (1861-1946) a finales del siglo XIX inicia los trabajos de investigación psicológica, quien define una de las teorías relacionadas con el juego, denominada "Teoría del Juego", en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.

 

Es a partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos, catedráticos, pedagogos y andragogos, que han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca de la lúdica y el juego. 

 

La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo humano, siendo parte constitutiva del ser humano, como factor decisivo para lograr enriquecer los procesos. La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, sentir, expresarse y producir emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que pueden llevarnos a gozar, reír, gritar o inclusive llorar en una verdadera manifestación de emociones, que deben ser canalizadas adecuadamente por el facilitador del proceso.

 

La lúdica se refiere a la necesidad que tiene toda persona de sentir emociones placenteras, asociadas a la incertidumbre, la distracción, la sorpresa o la contemplación gozosa.  La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la adquisición de saberes, la conformación de la personalidad, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento. Es la atmósfera que envuelve el ambiente del aprendizaje que se genera específicamente entre entre maestros y alumnos, docentes y discentes, entre facilitadores y participantes, de esta manera es que en estos espacios se presentan diversas situaciones de manera espontánea, las cuales generan gran satisfacción, contrario a un viejo adagio "la letra con sangre entra".

 

La Capacidad lúdica se desarrolla articulando las estructuras psicológicas globales tales como las cognitivas, afectivas y emocionales, abriendo candados mentales que han limitado el aprendizaje hasta hace muy poco en los diferentes niveles de edades. ¿Por qué el aprendizaje tiene que ser aburrido?

 

A mediados del siglo pasado, el holandés, Johan Huizinga en su obra "Homo Ludens" define el concepto de juego, como "una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de límites de tiempo y espacio determinados, según reglas obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, así como de la conciencia de que en la vida cotidiana, es diferente. Una de las características del juego, es ser básicamente una actividad libre. El involucrar a un individuo en un juego por mandato deja su característica de juego, es decir, el juego en sí mismo, no debe suponer ninguna obligación, ya que cada individuo debe decidir participar en este o no."

 

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Las nuevas tendencias en el campo del aprendizaje utilizan el método experiencial - aprendizaje experiencial mediante talleres vivenciales, como parte de un proceso de capacitación, talleres en los cuales, las actividades a través de Dinámicas de Grupo como herramientas, cumplen un papel primordial.

 

El Aprendizaje Experiencial es una nueva y poderosa metodología del aprendizaje, dirigida a la formación y transformación de las personas como individuos en una íntima inter-relación con otros individuos en la conformación de equipos, para alcanzar el desarrollo de sus competencias, así como el fortalecimiento de sus valores. Las personas viven sensaciones, emociones, situaciones y aprenden de ellas, actuando estas experiencias como fijadores del aprendizaje. Las sesiones posteriores con la aplicación de meta-comunicación, cumplen un papel importante.

 

El Outdoor Training se fundamenta en el Aprendizaje Experiencial y tiene sus orígenes en la influencia generada por el Outward Bound, organización creada por Kurt Hahn (1886-1974) a inicios de los 40.

 

 

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La Dinamización puede orientase a procesos de aprendizaje, para el desarrollo de habilidades sociales: comunicación, trabajo en equipo, en el contexto de talleres para resolución de conflictos, mejora del clima laboral, en la estructuración y el desarrollo de convenciones empresariales, convenciones de ventas.  Los talleres experienciales o vivenciales utilizan una metodología plenamente adaptable a la entrega de múltiples programas de formación y entrenamiento, procurando desarrollarlos en el marco de un proceso de aprendizaje. ¡Vive con tus colaboradores una nueva dimensión en el aprendizaje corporativo y obtén lo mejor de ti y de cada uno de ellos... haz clic y contáctanos!

 

Tenemos varios formatos que permitirán acorde con las múltiples necesidades, acompañar los procesos de aprendizaje de la mano con los procesos de cambio.

 


 

MODELO DEL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL de DEWEY

 

Para John Dewey, (1859-1952) "toda auténtica educación se efectúa mediante la experiencia". Dewey considera que el aprendizaje experiencial es activo y genera cambios en las personas y en sus entornos, y que no sólo va al interior del cuerpo y del alma del que aprende, sino que utiliza y transforma los ambientes físicos y sociales.

 

En esta metodología, el aprendizaje parte de la propia experiencia mediante ejercicios de exploración y pensamiento guiado. El material sobre el que se trabaja es usualmente la experiencia real de los propios participantes. David Kolb en su propuesta concluye:

1. El aprendizaje empieza con una experiencia concreta.

2. El individuo piensa sobre esa experiencia y recopila información.

3. El individuo que aprende empieza a hacer generalizaciones y a internalizar lo ocurrido en la experiencia.

 

Este modelo se complementa con los siguientes pasos:

  • Experiencia o vivencia

  • Publicación

  • Proceso

  • Generalización

  • Aplicación

Se identifican dos tipos de aprendizaje: el Informacional y el Experiencial.

 

Aprendizaje Informacional Aprendizaje Experiencial
Profesor Facilitador
Salón de Clases convencional Educación Experiencial
Intelectual Emocional - Racional
Indoor training Indoor/Outdoor training
Cabeza Corazón
Estructurado Creativo
Serio Curioso
Rígido Espontáneo
Se revela la respuesta Se descubre la respuesta
Repetición Intuición
Memorización / Razonamiento Vivencial / Razonamiento
Involucramiento pasivo Involucramiento activo
Temor Confianza
Siendo el mejor Dando lo mejor de uno
Conocimiento Entendimiento
Rápido Lento
Espectro residual limitado Espectro residual permanente

 

 

La OST / Open Space Technology

La OST / Open Space Technology conocida como TEA / Tecnología de Espacios Abiertos, término acuñado por Harrison Owen en 1986,  es una metodología orientada a facilitar procesos de comunicación, planificación  y acción en un entorno sinérgico, apoyándose de los múltiples recursos con los que cada ser humano puede aportar. La TEA Tecnología de Espacios Abiertos bien encaminada, propicia la creación de las condiciones adecuadas para el flujo bi-direccional de la comunicación en un marco de confianza, respeto, generando resultados altamente productivos.

 

La TEA es una herramienta poderosa para integrar personas que comparten puntos en común, dentro de  diversas comunidades, instituciones u organizaciones, para encontrar soluciones a situaciones cotidianas o complejos desafíos. Las sesiones conducidas por nuestro equipo de facilitadores darán como resultado, extraordinarios compromisos de los participantes para la mejora de situaciones presentes y compromisos de acciones futuras.

 

Las Dinámicas de Grupo

El inicio del estudio científico de los Grupos está muy estrechamente vinculado con Kurt Lewin (1890-1947), creador de la Teoría de Campo y pionero en la Dinámica de Grupos. En la II Guerra Mundial, convenció a los soldados norteamericanos de que cambiaran sus hábitos alimenticios tras varias sesiones de trabajo en grupo. Así surgieron las dinámicas, comprendidas como reuniones de personas a las que se invita a participar en torno a un tema determinado. La importancia de los estudios de Kurt Lewin se fundamenta en haber demostrado que el comportamiento individual, no debe entenderse tanto como resultado de su propia voluntad individual, sino mas bien como resultado de la relación dinámica que cada individuo mantiene con la situación social más cercana, básicamente, con el grupo y a su vez, que el comportamiento del grupo no se explica por la acción de cada uno de sus componentes, sino por el conjunto de las interacciones que se producen entre los elementos de la situación social en que tienen lugar.

 

 

Dentro de los procesos de aprendizaje, en el estricto concepto, se conoce a las dinámicas como Dinámicas de Grupo y deberían evolucionar de "Dinámicas para Grupos" hacia "Dinámicas de Equipo".  Las Dinámicas son actividades lúdicas con variados objetivos dentro de procesos de aprendizaje y procesos de sensibilización al cambio con un gran impacto en la educación para adultos (Andragogía) así como en los nuevos enfoques de enseñanzas en escolares y grupos juveniles.  Nuestro enfoque es eminentemente corporativo.

 

CERTIFICACIÓN DE COMPETENCIAS DE TRAINERS

 

"¡Dímelo y quizás me olvide!  ¡Enséñame y lo recordaré!  ¡Involúcrame y lo entenderé!"

 

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Las dinámicas son actividades muy creativas y pueden desarrollarse con "elementos de apoyo", conocidos como "props", sin estos o simplemente con sencillos materiales de apoyo.

 

 CERTIFICACIÓN DE INSTRUCTORES PROFESIONALES

 

Mitos de las Dinámicas

"Todas las dinámicas buscan entretenimiento"

La selección y elección de las Dinámicas debe obedecer a un programa ordenado, coherente e inteligente, en el que cada actividad tenga su momento adecuado en el entorno adecuado.  Cada Dinámica tiene su objetivo concreto, por lo tanto son seleccionadas en función de los objetivos que se deseen alcanzar dentro de los procesos de aprendizaje y de las necesidades específicas que cada organización pretende.  Existe un proceso lógico desde la necesidad de entrenamiento que un cliente tiene hasta la aplicación y puesta en marcha en la vida cotidiana.

 

"Las Dinámicas son juegos para llenar el tiempo"

Por mala práctica, hay quienes han utilizado actividades lúdicas para llenar algo de tiempo cuando el repertorio se les está agotando. Las Dinámicas de Grupo no deben ser consideradas como “simples juegos”. No deben ser utilizadas o vistas como actividades para “llenar tiempo” en los procesos de aprendizaje.

 

"Si de juegos se trata, cualquiera lo puede hacer"

Las dinámicas deben ser guiadas por Facilitadores profesionales capacitados en la conducción de las mismas y que permitan alcanzar los objetivos propuestos mediante la guía acertada en la fase final. En esta fase denominada "Proceso de Resonancia" - sesión de preguntas y reflexiones (debriefing session), proceso conocido en varios países de habla hispana como "aterrizaje", retro-alimentación o feed-back, cuya conducción es determinante para el éxito de la aplicación lúdica, hacia los resultados.  El éxito de las Dinámicas radicará en el expertise del facilitador para canalizar las vivencias en aprendizajes.

 

Existen profesionales en entretenimiento que ofrecen un conjunto de actividades orientadas a la diversión y entretenimiento propiamente. Corporativamente, las Dinámicas de Distensión se aplican, pero su aplicación es puntual y no deben ser desarrolladas indiscriminadamente en sesiones andragógicas para desarrollar soft skills individualmente, o en el desarrollo de equipo de trabajo, o aplicaciones hacia hard skills.

 

En los próximos meses se desarrollará una nueva edición del PICF/Programa de Certificación de Facilitadores con el aval de la Sociedad Internacional de Facilitadores / IFSociety. ( Si eres facilitador y tienes interés, haz clic aquí )

 

Clasificación de las Dinámicas

Ernesto Yturralde uno de los más reconocidos facilitadores del aprendizaje experiencial, clasifica las Dinámicas por los siguientes nueve factores:

  • Por el Marco

  • Por sus Objetivos

  • Por Tamaño del Grupo

  • Por su Complejidad

  • Por el Tiempo de aplicación

  • Por Estrategia CooCom

  • Por el Nivel de Actividad Física

  • Por la Portabilidad

  • Por el Escenario

Por sus objetivos las clasificamos como:

  • Dinámicas de Iniciación (Ice Breakers)

  • Dinámicas de Análisis General/Resolución de Conflictos

  • Dinámicas de Cohesión/Integración

  • Dinámicas de Comunicación

  • Dinámicas de Conocimientos

  • Dinámicas de Creatividad

  • Dinámicas de Liderazgo

  • Dinámicas de Organización y Planificación

  • Dinámicas de Participación

  • Dinámicas para el Desarrollo de Habilidades / Pensamiento Lateral

  • Dinámicas de Distensión

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